中国网络游戏市场用户调研报告2009

中国网络游戏市场用户调研报告 2009

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中国网络游戏市场用户调研报告 2009

研究背景
易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报 告. 在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场 规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户 结构,消费行为等都在快速的发生变化. 在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研 究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持.

I

易观发现
玩家结构: 基于 PC 的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC 网络游戏,PC 单机游 戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型.PC 网络游戏玩家占到整体电子 游戏玩家比例的 82.2%,而 PC 单机游戏和手机游戏玩家比例分别为 56.8%和 46.1%.手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过 PC 局域网对战游戏位列第三. 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如 QQ 游戏平 台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩 MMORPG, 43.7%的用户玩高级休闲游 戏; 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是 18-24 岁之间玩家,该年龄段 玩家占到了整体玩家的 39.8%.高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29 岁和 30-35 岁之间玩家分别达到了 30.9%和 17.8%.18 岁以下玩家只占 4.0%.防沉迷系统 对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用; 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而 女性玩家则为 35.4%.其中 MMORPG 男性玩家比例最高,达到了 75.5%,而小 型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有 58.6%; 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户 群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在 1500 元以下和 1501-2500 元之间的 玩家比例分别为 40.5%和 19.5%; 玩家游戏行为: "好友推荐"是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约 58.3%的玩家好友引荐参 与游戏的.这说明网络游戏的增长已由用户自发增长带动,网游厂商在推广过程 中除了需要注意加强直接传播,也需要引导网友玩家推荐更多的朋友参与游戏; 从玩家选择游戏的标准来看,67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是 "游戏画面".游戏画面的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩家对游戏 风格及游戏内容有一个直观的了解.57.4%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之 一是"游戏的趣味性,可玩性".随着 网络游戏产业的发展,玩家对于网游产品 的要求也在逐渐提高.简单的打怪升级玩法已经不能满足玩家的娱乐需求,如何 拓展游戏玩法,丰富游戏系统,将成为未来网络游戏运营商工作的重点之一; 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩 家比例占 57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了 69.5%; 从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在 1-5 小时之间.这部分玩家 是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间.15.6%的玩家每周在线时长在 20 小时以 上,即每天在线时间在 3 小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依 赖性很强.

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玩家游戏偏好: 从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是 RPG 类游 戏.目前中国 RPG 类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多.41.7%的玩家喜 欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏 类型是"FPS 第一人称射击"游戏.目前,FPS 游戏大量出现,许多知名游戏厂商 均 推 出 自 己 的 FPS 网 游 , 如 腾 讯 在 《 穿 越 火 线 》 获 得 成 功 之 后 又 推 出 了 《A.V.A》,金山也推出了《反恐行动》.高强度的对抗及火爆的游戏场面成为 FPS 网游大受欢迎的主要原因; 从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是 3D,3D 游戏正在 逐渐成为中国游戏市场的主流.从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特 点是:接触网游在 1 年以下的玩家对于 2D 和 3D 游戏的偏好基本持平,这类玩家基 本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高.而游戏年龄在 5 年 以上的用户对于 3D 游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标 准之一; 从玩家喜欢的收费模式来看,"按道具收费"模式已经是主流.56.6%的玩家表示 他们最主要玩"按道具收费"模式的游戏,另外还有 10.3%的玩家表示他们两种收 费模式的游戏都玩. 从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时 制,另外还有 16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制.25.1%的玩家表 示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在 1400 万-1600 万之 间,90%以上分布在《梦幻西游》,《大话西游Ⅱ》和《问道》这三款游戏中; 从玩家在 MMORPG 中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做 的事情之一是"练级".48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是"收集装 备".随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如 PVP,副 本活动等.装备差异将影响到玩家游戏体验及 PVP 胜率等诸多方面,于是"收集装 备"成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金.39.7% 玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有 34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要 做的事情之一是"聊天及结交朋友".这证明了网络游戏已经社区化,社会化,网 络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台.其中公会及多人集体 活动已经成为玩家游戏的基本单位; 从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的 方面之一是"外挂严重".49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是 "虚拟道具价格太高";

III

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玩家消费行为: 65.1%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为; 从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运 营商购卡.随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支 付模式; 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月 消费金额在 50 元以下,这和其他娱乐方式,例如电影,KTV,旅游相比,是一个非 常低的金额.每月消费金额在 10-30 元所占比例最高,达到 25%.这与网游厂商的 点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为 15 元和 30 元; 从购买虚拟物品的方式来看,55.0%的玩家选择"在游戏内找 NPC 购买",50.9% 的玩家表示在"在游戏内找玩家购买".目前大部分 MMORPG 游戏均加入了生活 技能系统,促进了玩家之间的交易,包括打造的装备及原材料.

IV

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易观建议
手机游戏市场发展迅速,广大厂商应把握市场机会: 中国网民中的电子游戏用户中,手机游戏玩家比例达到 46.1%.手机终端功能不断 升级为手机游戏提升体验提供了必要条件.大量的 PC 单机游戏和网络游戏也为手 机游戏准备了大量可借鉴的素材."道具收费模式"也将解决手机网游收费模式问 题.手机游戏市场在 3G 时代将更加快速的发展. 选择真正的"蓝海市场",在合适的时机推出正确的游戏: FPS 网游仍然有较大市场空间,可迅速进入:网络游戏玩家中选择最喜欢的游戏类 型是"FPS 网游"的玩家比例为 25.9%,这解释了 2007-2008 年推出的 FPS 网游 《特种部队》,《穿越火线》等游戏获得了成功的原因.另外可以从玩家比例估算 出 FPS 网游的潜在玩家群体为 1400 万-1500 万.易观国际认为目前市面上的几款 FPS 网游只吸引了 50%左右的潜在玩家,FPS 网游后来者仍然有很大机会; 策略类网游潜在玩家群体大,但市场竞争激烈,后来者需依赖创新产品:选择策略 类网游为最喜欢的游戏类型玩家的比例达到了 22.9%,而网页游戏是承载策略类网 游的一个很好的形式,这显示了网页游戏在中国良好市场的增长潜力.但是从目前 的市场竞争状况来看,策略类的网游同质化较为严重,市场竞争激烈,易观国际认 为策略类网游的后来者应该通过创新的产品来突破市场; 正确识别玩家需求,更好的开发和运营网络游戏: 3D 网游将成为市场主流:61.4%的用户偏好 3D 网游,说明 3D 网游已经逐渐成为 市场主流.特别是游戏年龄在 1 年以上的玩家,对于 3D 游戏偏好更为明显.易观 国际认为,3D 游戏技术在近两年得到快速发展,画面展现力及游戏玩法均有很大突 破.相对于 2D 游戏,画面更加真实,玩法也更为丰富,推出了很多创新性的游戏 设计,如《永恒之塔》的飞行战斗系统. 高游戏年龄玩家更喜欢按时长计费游戏,未来两种收费模式并存:72%左右的玩家 表示他们偏好于玩"按道具收费"模式的游戏,按道具收费模式游戏已经是市场主 流.但不同游戏年龄的玩家对收费模式的偏好有显著差异,游戏年龄在 1 年以下的 玩家更加偏好道具收费网游,而游戏年龄在 3 年以上的玩家对计时收费网游有明显 偏好.这一特征在游戏年龄 7 年以上的玩家群体体现更为明显.易观国际认为高游 戏年龄玩家更加追求游戏的平衡性与游戏性,游戏消费更为理性; 开发商需更加注重构建游戏世界观:43.4%的玩家表示在 MMORPG 中最主要做的 事情之一是"体验游戏的场景,剧情等".50.2%的玩家在选择游戏的时候看中 "游戏故事性与世界观".国内网游开发商应在游戏世界的整体故事构建上及文化 内涵的展现上做出更多投入.盛大投资"起点中文网"等网络文学网站的目的即在 于此.游戏的世界观和文化价值是能够吸引玩家的很重要的因素.在这一点上的改 进一方面取决于网游的策划水平,另外一方面对研发,特别是美工提出了较高的挑 战:因为只有较为逼真的画面才能够让玩家更喜欢体验游戏中的场景,也才能更好 的将游戏策划的思想表达出来,从而向玩家传递相关的价值观;

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运营商需在防外挂及完善游戏平衡性上做出更多努力:从玩家离开游戏的原因上 看,17.0%的玩家因游戏外挂严重而离开游戏,另有 10.3%的玩家对于游戏的平衡 性不满而离开游戏.运营商在不断推出新游戏玩法的同时需要加强测试,避免因游 戏漏洞而引起的外挂泛滥及游戏平衡性变差等问题.易观国际认为,网络游戏市场 竞争将日益激烈,整体市场面临重新洗牌,那些平衡性差,可玩性差的网游将在这 场竞争中最终被淘汰.

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报告精彩片段 1.2 中国网络游戏用户分布
小型休闲游戏成为玩家最常玩的网络游戏类型:约 34.4%的玩家经常玩小型 休闲游戏.而 MMORPG 游戏用户数量增长慢于小型休闲游戏; 小型休闲游戏玩家主要集中于 QQ 游戏,联众游戏等休闲游戏平台.目前 QQ 游戏平台共有 78 款小游戏运营,最高同时在线超过 580 万.这一在线 数字远高于任何 MMORPG 游戏; 网页游戏的用户在最近一年迅速发展:已经有 11.2%的网络游戏用户表示他 们最经常玩的网络游戏类型是网页游戏.这一方面是由于从 2007-2008 年, 大量的小型厂商纷纷加入网页游戏行业,另外一方面也是因为大型网络游戏 运营商进入到 2008 年后也开始加快在网页游戏上的部署.这两个因素促进 了网页游戏用户数的增长.

中国网络游戏用户最经常玩的网络游戏类型
网页游戏 11.2% MMORPG 33.2%

小型休闲网络游 戏 34.4%

数据来源:易观国际Enfodesk @易观国际2009

ACG高级休闲网 络游戏 21.2%

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图 1-2 中国网络游戏用户最经常玩的网络游戏类型

从覆盖率(本文中指最近的三个月中玩过某种游戏类型的玩家比率)来看, 小型休闲网络游戏覆盖率最高,达到 66.6%.MMORPG 和 ACG 高级休闲

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游戏覆盖率相当,分别为 48.8%及 43.7%.而网页游戏覆盖率也较 2008 年 有巨大提升,覆盖率达 37.3%.

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中国网络游戏用户分布

小型休闲网络游戏

66.6%

MMORPG

48.8%

ACG高级休闲网络游戏

43.7%

网页游戏

37.3%

0% 数据来源:易观国际Enfodesk @易观国际2009

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

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图 1-3 中国网络游戏用户分布

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2.2 玩家玩游戏地点
家是玩家玩游戏的最主要场所:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占 57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了 69.5%; 选择主要在网吧玩游戏的玩家比例为 8.0%,而预计未来一年主要在网吧中 玩游戏的玩家比例则下降到了 6.3%.推测这是因为部分玩家已经预计在未 来一年购买自己的 PC;选择在单位玩游戏的玩家比例约占 9.8%,这一比例 在未来一年也有所下降; 学生玩家玩游戏场所集中于宿舍和学校机房,其中选择在宿舍玩游戏的玩家 占 22.0%,未来一年内将下降至 13.9%.这与毕业升学等因素密切相关; 网游玩家玩游戏场所的变化直接导致网游营销的模式与渠道变化,传统的以 网吧为主要营销平台的模式需要转变为以线上线下结合为主的营销模式,大 量的在线广告与社区平台将成为网游营销的主要方式.

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中国玩家玩网络游戏的地点
80% 69.5% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 9.8% 8.8% 10% 0% 家 单位
目前

57.3%

22.0% 13.9% 8.0% 6.3% 1.5% 0.5% 学校机房 宿舍

网吧
未来一年

数据来源:易观国际Enfodesk @易观国际2009

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图 2-2 中国玩家玩网络游戏的地点

IX

2.6 玩家选择游戏的标准
67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是"游戏画面".游戏画面 的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩家对游戏风格及游戏内容有一 个直观的了解; 57.4%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是"游戏的趣味性,可玩 性".随着 网络游戏产业的发展,玩家对于网游产品的要求也在逐渐提高. 简单的打怪升级玩法已经不能满足玩家的娱乐需求,如何拓展游戏玩法,丰 富游戏系统,将成为未来网络游戏运营商工作的重点之一; "游戏故事性和世界观"是国内开发商的优势所在.与国外厂商相比,国内 开发商对于中国传统文化及价值观有深刻的理解,他们构建的游戏世界观和 游戏的故事性更容易被国产玩家接受.同时,有一批新的网络文学作品被改 编成网游,如《诛仙》被完美时空改编为网游.盛大旗下的盛大文学平台正 在搭建网游产品的上游文学市场,为网络游戏市场持续输入新的题材. 50.2%的玩家认为这一点非常重要; "游戏操作的难易度"也成为玩家选择网络游戏的重要因素.有 49.8%的玩 家选择这一选项; 值得注意的是,15.7%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是"游戏运 营商知名度".在目前新网游大量涌现的市场环境下,玩家更倾向选择知名 度高,品牌形象好的游戏厂商的产品.玩家对于优秀厂商的产品忠诚度与信 任感正在逐渐提高.

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玩家选择游戏时考虑的因素
游戏画面 游戏的趣味性,可玩性 游戏故事性及世界观 游戏操作的难易程度 游戏人气 游戏连接速度 游戏背景音乐或配音 游戏系统的平衡性 交际系统 游戏运营商的知名度 游戏内外的活动 其它

67.3% 57.4% 50.2% 49.8% 42.6% 38.6% 37.2% 35.4% 17.9% 15.7% 12.6% 5.4% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% www.enfodesk.com www.analysys.com.cn

0% 10% 数据来源:易观国际Enfodesk @易观国际2009

图 2-6 玩家选择游戏时考虑的因素

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产品推荐 标题一/标题二:易观 Enfodesk:67.3%的玩家表示他们选择游 戏的主要标准之一是"游戏画面"
据易观国际(Analysys International)《中国网络游戏市场用户调研报告 2009》 研究发现, 67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是"游戏画面".

玩家选择游戏时考虑的因素
游戏画面 游戏的趣味性,可玩性 游戏故事性及世界观 游戏操作的难易程度 游戏人气 游戏连接速度 游戏背景音乐或配音 游戏系统的平衡性 交际系统 游戏运营商的知名度 游戏内外的活动 其它

67.3% 57.4% 50.2% 49.8% 42.6% 38.6% 37.2% 35.4% 17.9% 15.7% 12.6% 5.4% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% www.enfodesk.com www.analysys.com.cn

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在游戏画面里,用户尤其喜欢 3D 形式.用户喜欢的比例达到 61.4%.从接触网 游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在 1 年以下的玩家对于 2D 和 3D 游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画 面效果追求度不高.而游戏年龄在 5 年以上的用户对于 3D 游戏有明显的偏好,画面 质量及操作感成为他们评价游戏的标注之一.

网络游戏玩家喜欢的游戏画面

2.5D 15.7%

2D 22.9%

3D 61.4%

数据来源:易观国际Enfodesk @易观国际2009

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正文目录
1 玩家结构分析.................................................................................................... 1
1.1 中国电子游戏用户分布 .....................................................................................................1 1.2 中国网络游戏用户分布 .....................................................................................................2 1.3 网络游戏玩家性别分布 .....................................................................................................4 1.4 网络游戏玩家年龄分布 .....................................................................................................5 1.5 网络游戏玩家职业分布 .....................................................................................................6 1.6 网络游戏玩家收入分布 .....................................................................................................7 1.7 网络游戏玩家地域分布 .....................................................................................................8 1.8 玩家网络游戏年龄分布 .....................................................................................................9

2 中国网络游戏玩家游戏行为 .............................................................................. 10
2.1 玩家玩游戏的主要原因 .....................................................................................................10 2.2 玩家玩游戏地点................................................................................................................11 2.3 玩家在线时长 ...................................................................................................................12 2.4 玩家过去一年玩过的游戏数量 ..........................................................................................13 2.5 玩家获知新游戏的渠道 .....................................................................................................14 2.6 玩家选择游戏的标准 ........................................................................................................15 2.7 玩家离开原有游戏的原因 .................................................................................................16

3 中国网络游戏玩家游戏偏好 .............................................................................. 17
3.1 玩家偏好的游戏类型 ........................................................................................................17 3.2 玩家偏好的游戏画面 ........................................................................................................18 3.3 MMORPG 玩家偏好的收费模式 .......................................................................................21 3.4 MMORPG 玩家偏好的战斗模式 .......................................................................................23 3.5 MMORPG 玩家偏好的游戏内玩法 ...................................................................................24 3.6 玩家对游戏不满意的方面 .................................................................................................26

4 中国网络游戏玩家消费行为 .............................................................................. 27
4.1 玩家游戏内消费方式 ........................................................................................................27 4.2 玩家购卡及支付手段 ........................................................................................................28 4.3 玩家游戏内消费金额 ........................................................................................................29

XIII

4.4 玩家购买虚拟物品方式 .....................................................................................................31

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5 不同特征的网游玩家结构研究........................................................................... 32
5.1 Q 版游戏和写实游戏的玩家结构 ......................................................................................32 5.2 即时制和回合制游戏的玩家结构.......................................................................................33 5.3 3D 游戏和 2D 游戏的玩家结构 .........................................................................................35 5.4 轻度玩家和重度玩家结构 .................................................................................................37 5.5 低消费玩家和高消费玩家结构 ..........................................................................................38

附录..................................................................................................................... 39
1 研究范畴 .............................................................................................................................39 2 研究方法 .............................................................................................................................39 3 研究定义 .............................................................................................................................40 4 研究说明 .............................................................................................................................40 5 易观国际版权声明 2009 ......................................................................................................41

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图目录
图 1-1 中国电子游戏用户分布 ................................................................................................1 图 1-2 中国网络游戏用户最经常玩的网络游戏类型 ................................................................2 图 1-3 中国网络游戏用户分布 ................................................................................................3 图 1-4 中国网络游戏玩家性别分布 .........................................................................................4 图 1-5 中国网络游戏玩家年龄分布 .........................................................................................5 图 1-6 中国网络游戏玩家职业分布 .........................................................................................6 图 1-7 中国网络游戏玩家收入分布 .........................................................................................7 图 1-8 中国网络游戏玩家地域分布 .........................................................................................8 图 1-9 中国网络游戏玩家接触网络游戏时间...........................................................................9 图 2-1 玩家玩网络游戏的原因 ................................................................................................10 图 2-2 中国玩家玩网络游戏的地点 .........................................................................................11 图 2-3 网络游戏玩家每周玩网络游戏时间 ..............................................................................12 图 2-4 玩家在过去一年玩的 MMOG 数量 ...............................................................................13 图 2-5 玩家接触新的网络游戏的渠道......................................................................................14 图 2-6 玩家选择游戏时考虑的因素 .........................................................................................15 图 2-7 玩家离开原 MMOG 的原因 ..........................................................................................16 图 3-1 玩家最喜欢的游戏类型 ................................................................................................17 图 3-2 网络游戏玩家喜欢的游戏画面......................................................................................18 图 3-3 接触网络游戏不同时间的玩家画面偏好 .......................................................................19 图 3-4 网络游戏玩家最喜欢的游戏画面风格...........................................................................20 图 3-5 玩家正在玩和倾向选择网游收费模式...........................................................................21 图 3-6 不同游戏年龄玩家倾向的网游收费模式 .......................................................................22 图 3-7 玩家喜欢的 MMORPG 战斗模式..................................................................................23 图 3-8 玩家在 MMORPG 中偏好的玩法..................................................................................24 图 3-9 玩家对网络游戏不满意的方面......................................................................................26 图 4-1 玩家在网络游戏中的消费行为......................................................................................27 图 4-2 玩家购卡及支付方式....................................................................................................28 图 4-3 玩家每月在网络游戏中消费的金额 ..............................................................................29 图 4-4 玩家预计未来每月在网络游戏中消费的金额 ................................................................30 图 4-5 网络游戏玩家购买虚拟物品的方式 ..............................................................................31 图 5-1 Q 版游戏和写实风格游戏玩家性别分布 .......................................................................32 图 5-2 回合制和即时制网游玩家性别分布 ..............................................................................33 图 5-3 回合制和即时制网游玩家年龄分布 ..............................................................................34 图 5-4 3D 网游和 2D 网游玩家性别分布.................................................................................35 图 5-5 3D 网游和 2D 网游玩家年龄分布.................................................................................36 图 5-6 轻度玩家和重度玩家性别分布......................................................................................37 图 5-7 低消费玩家和高消费玩家性别分布 ..............................................................................38

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表目录
表 3-1 接触网络游戏不同时间的玩家偏好的 MMORPG 玩法 .................................................25

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附录
1 研究范畴
本报告涉及的关键字为:新媒体-网络游戏 本报告涉及的厂商为:盛大,腾讯,九城,网易,完美时空,巨人等. 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区.

2 研究方法
本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在易观国际网站上,由浏览用户主动参 与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件 SPSS 进行 数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷 1677 份.

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3 研究定义
网页游戏:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用 户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏.目前国内的网页游戏以战争策略类 的为主,例如《纵横天下》,《部落战争》等. MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发 展.玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其 他虚拟角色进行互动.例如《梦幻西游》,《魔兽世界》等. 高级休闲网络游戏(ACG):Advance casual game:支持多人同时在线的休闲网络 游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较 短,游戏玩法注重玩家之间的竞技.例如:《跑跑卡丁车》,《劲舞团》等; MMOG:大型多人在线游戏,包括 MMORPG 和 ACG. 小型休闲网络游戏:包括棋牌类网游及其他休闲小游戏.休闲小游戏可以随时暂停, 停止,重新开始,能够给用户带来小的游戏结果呈现的轻松愉快的乐趣.例如:QQ 联网 小游戏等.

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4 研究说明
易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据,最终用户季度调研数据,厂商历 史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研 究,行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状,趋势,拐点和规律,以及 厂商的发展现状. 易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以 准确反映行业走势与变化规律. 通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考.厂商的实际数据请查询厂商发 布的财务报告.

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5 易观国际版权声明 2009
1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本,数据,图片,图标,研究模型, LOGO,创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称"本公司"),受中国及 国际版权法的保护.对本报告上所有内容的复制(意指收集,组合和重新组合),本 公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护.对本报告上述内容的任何其他使用, 包括修改,发布,转发,再版,交易,演示等行为将被严格禁止. 本报告及其任何组成部分不得被再造,复制,抄袭,交易,或为任何未经本公司允许 的商业目的所使用.如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业,盈利, 广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处"易观公司",并按照中国 及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税.如果正版报告用户将易观公司提交的 报告用于非商业,非盈利,非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式 传递至任何第三方机构,法人或自然人.如果本公司确定客户行为违法或有损企业的 利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务,冻结会员专有帐户,追究刑事责 任的权利. 本公司对报告中他人的知识产权负责.如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行 为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉. 本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受增值服务(不同级别会员享受不 同的增值服务) 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律.我们保留随时解释和更改上述免责事 由及条款的权利.

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